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第151章 鲍曼的理念(1 / 2)

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台下众人纷纷给他送去了肯定的眼神,不愧都是设计狗,这货一下就把最直接的问题给问了出来。

“目前最高的……”鲍曼假意用一只手拖起另外一只手的手肘,然后轻轻按了一下太阳穴:“按照我个人的标准,应该是最初代的俄罗斯方块。”

什么??

全场瞬间安静,大家显然对这个答案都没有心理准备。

无论是火爆全球的《GTA5》也好,还是史上最成功开创MMORPG先河的西方奇幻《魔兽世界》都可以作为答案啊,为毛你来个俄罗斯方块?

大兄弟这是不按常理出牌啊!

“沉浸度不能仅仅依靠游戏内在的科技含量判断,它应该展现的是作为玩家的人类对达到某种目的和成就的渴求感。”

鲍曼示意那名惊呆的设计师可以坐下了,然后继续侃侃而谈:“俄罗斯方块不但可以娱乐,也是最早举行比赛的电子游戏,规则也很简单,大家同时开始,看谁的坚持的时间最长,得分最高。”

“而比赛也将轻度玩家和重度玩家区分开来,不过不管怎么说,无论你是追求层数更高的比赛玩法,还是在休闲时刻拿出它来玩,你都能在方块堆放的过程中全力投入进去。”

“简单、直接是上古游戏时代沉浸度高的表现。”鲍曼话锋一转:“但现在科技已经进步,沉浸度也不能仅仅通过以前的印象来判定,所以这也是为什么我今天的演讲会是这个题目——展望全新深度沉浸交互式大型线上游戏设计前沿理念。”

从刚才的互动导入话题,让在场所有人跟上他的思维之后,鲍曼进入正题了,他很显然深谙此道。

“无论在座各位承不承认,现在的游戏模式,只不过是把我们设计师想象中的世界加上规则,然后让玩家去适应它。”鲍曼的的声音开始低沉下来。

“即使是我设计的那款开放度极高的《西部狂野》,在面世一周之后,已经有几位资深的玩家不眠不休彻夜奋战,将单机版主线的四种不同结局以及多达471个支线任务、219个成就称号全部做成,并发送到了公司的邮箱,事实上,即使是设计师和工作室也会对这些资深玩家的狂热感到兴奋吧?”

但鲍曼却摇了摇头道:“不,我在这里可以和大家说一句内心真实的感受,我感觉失败了。”

“他说什么?”

“失败了?”

本来已经安静的人群又开始低身讨论起来,显然大家觉得今天鲍曼的感觉很奇怪。

“因为精心设计的所有剧情被人一件件破解,然后公布于众并告诉大家游戏的标准玩法是什么,这是一种悲哀,是设计师的悲哀!”

“我们还是没能跳出游戏本身只是承载设计师想象力的舞台,因为在游戏发售的时候,这些东西就已经刻入电子数据中,玩家只不过是一种单调的探索过程而已。”

“所以!”鲍曼忽然提高了声音:“多人在线模式,才是这款游戏的精髓!在固定的规则和地图下,玩家们可以自由拉帮结派,发挥想象力,无论是做赏金猎人还是成为一个冷酷杀手,又或是当一个放羊人,这些都是玩家的选择,这才是我想要提供给玩家们发挥想象力的地方!”

“玩家互动已经是现今游戏的大趋势,但不得不说,即使强如《西部狂野》这样大手笔、大数据库的游戏,玩家也只能在我们设计师设定好的规则内多人游戏。”

“我现在想要提出的一种全新的理念,或许有些大胆,或许不能实现,但……如果它能实现的话,一定会改写游戏史!”

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