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第三百五十一章 猫里奥掀起的狂欢(2 / 2)

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游戏对于玩家情绪的把控亦是厉害,在游戏中,其实有很多地方的过关方法都是极其匪夷所思的,若是不看提示,大多数人肯定抠破脑袋也过不去。当玩家做完坑爹的挑战任务看到提示时,玩家不会出现任何挫败感说“我怎么没想到”,反而是洒然一笑说“正常人谁想得到”。

再加上游戏中大量有趣的成就,玩家在反复死亡中积累的挫败感会被冲澹很多。

其次我们从游戏整体上来看,游戏的类型咋一看是横版闯关的冒险类游戏,但游戏类别的标签却又分明写得是“解谜”,最开始的时候我还纳闷“解谜”游戏是这样的?可后来我仔细想过后才明白,是的,这就是一款“解谜”游戏。

分析一款游戏是不是解谜游戏,我们首先肯定要知道什么是解谜游戏。那么解谜游戏到底包含些什么特点?

设计者设置谜题,玩家通过动脑进行破解,猫里奥有啊。

以游戏的形式锻炼玩家的脑、眼、手等器官协调性,适当考验玩家的逻辑分析能力和思维敏捷性,猫里奥有啊。

如电影一般有着设计者预先布置好的剧本,看似给了玩家自由的操作权,实际上玩家只有按着设计者的剧本走才能顺利通关,猫里奥看着不像,实际上也是完全符合的,可不是吗?每一关该怎么过几乎都是唯一解,甚至连什么时候需要看提示都完全在设计者的掌控之中,玩家看似是通过不懈坚持努力战胜了恶趣味的设计者,实际上却仅仅是受尽折磨后以设计者早就安排好的方式完成了自以为救赎的“通关”,听上去是不是有那么一点讽刺。

最后,说完这款游戏,我再从一个设计者的角度简单说说我从中学到的一些东西。

猫里奥这款游戏的核心趣味点在哪?在于它各种反套路的设计。

不知道从什么时候开始,不管是玩家还是设计者,对于游戏都产生了许多近乎潜规则一般的认知,诚然这些认知可以省去不少设计者的创新成本以及玩家的学习成本,但这些东西如若多了,何尝不是一种思想禁锢呢?

在现实中,苹果尚且有可能自行从树上脱落,何以到了游戏中就不行呢?现实中的苹果掉落遵循万有引力定律,何以到了游戏中就非得也这样呢?

游戏基于现实又区别于现实,设计者理当自己去寻求一个平衡点,不局限思维,勇于突破,勇于创新,如此方能做出更多立意天马行空的优秀作品来。

我虽不知道顾枫本身有没有以这样一款游戏给其他人带去些许警示的意图,但作为一名设计者,理应从这之中得到些许启发。

长评下面是一群玩家们的评论。

“好家伙,这一段我怎么看出了幽怨的情绪啊,有一说一,枫神上大学的时候真就一学期旷课啊?”

“讲道理,谁有枫神这本事谁还去上课呀……”

“妈的细思极恐啊,亏我打通关后还沾沾自喜,以为自己多聪明,原来特么从一开始我们就已经被枫神安排得明明白白了。”

“说得太对了,每次我都以为我看穿了一切,结果每次枫神都预判了我的预判,我在第一层,他就在第二层,我在第三层,他就是第四层,我在第一千层,他就在一千零一层,只能说,你设计师爸爸永远是你设计师爸爸。”

“哈哈哈,苹果那太真实了,话说第一次到那但凡菜一点都死不掉吧,专杀高手了属于是。”

“这游戏,怎么说呢,太单纯了容易死,想太多也容易死,你以为安全的地方必定有坑,你以为有坑的地方未必有坑,第一次就躲过一个坑的时候切莫得意忘形,因为这种情况多半是坑中坑,连环坑,一坑让你放松警惕,再坑让你原地归西,前一秒笑得有多癫狂,下一秒嚎得就有多凄厉。”

“反正挺奇怪的,明明智商被人仿佛按在地上摩擦,偏偏我还玩得老得劲,贼欢乐。”

“今天刚给我妹玩了,她现在正在怀疑人生,哈哈哈。”

“回过头来再看枫神那句话,去他妈的天气不错,去他妈的供诸君一品,满满的全是恶意啊!”

“话说有没有人注意到这件事,但凡枫神悄咪咪在自己浪客发出来的游戏,多少都沾点小坑,《双子》撒狗粮加骗眼泪,《纸嫁衣之生死恋》吓人加骗眼泪,《猫里奥大冒险》坑人坑人还是他妈的坑人!”

让所有人没想到的是,看到这游戏火了之后,网上短时间冒出来一堆致敬的作品,诸如什么《公主救勇者》、《坑爹大冒险》、《放开那只史来姆》……光是听名字就知道不是些什么正常的游戏,真正应了那句话,只有想不到,没有做不到。

除了个人参与,甚至就连龙腾等一众大厂都纷纷下场玩耍了一波,龙腾的《这不是通天塔!》,幻宇的《不正经江湖》,汪汪的《美女凶勐》,一款款以恶搞或者和玩家斗智斗勇为出发点做出来的游戏着实给玩家们带来了一次折磨与欢乐并存的狂欢。

而通过这一次狂欢,很多人也意识到,国内除了初心,别的游戏公司不是做不出来好玩的游戏啊,这做游戏一旦不是为了赚钱,一个个的不是挺能做的吗?

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