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第100章 答疑(2 / 2)

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为了避免这点,需要添加一些飞控程序控制法阵提供平衡推力,让这些转动和移动幅度减小。算法伪代码已经包含在资料里了,具体程序根据飞控芯片操控系统编写,后面我具体了解一下再做这个工作。”

这时悠悠风说道,“这件事交给我们就好了,你还是做主要工作吧。”

廖蒙点点头,

“好的,那我继续。

由于飞控程序提供平衡推力的类别较少,所以感性状态机中的进攻和防守肢体动作类别也较少,总共16种,进攻动作8种,防守动作8种,另外每种动作又根据具体执行状态配备了好几种平衡动作,能更好地维持平衡。

进攻动作按身体有没有整体旋转划分为两类,分别为无旋挥砍和有旋挥砍。无旋挥砍主要靠手臂挥刀攻击,动作较快,但威力较小,都是斜上或斜下的挥砍轨迹,分别是右上到左下、左下到右上、右下到左上和左上到右下。

注意这里的右上、右下等方位概念不是平时我们直立状态下,刀相对重心的方位,而是在轨迹坐标系的法平面内相对原点的方位。

之所以这么设计是因为几乎在一切姿态和形态下,这类挥砍轨迹旋转面都经过重心附近,所导致的失衡旋转容易预测和防止。

有旋挥砍分则是横砍和竖砍动作,每种也都分为两类。因为有旋挥砍主要是在身体旋转带动下挥动刀进行的挥砍,而横砍和竖砍对应旋转刚好是滚转/偏转/俯仰中的一类,比较好掌握。

防守动作包含向八个方向的格挡,分别是左右上下以及四个倾斜四十五度的方向。注意格挡时没有持刀的手也需要抵在刀背上,防止刀弹回来打到自己。

其实防守动作中起作用的主要是轨迹动作,肢体动作只是为了格挡轨迹动作躲不掉的敌方攻击,相当于第二重保险。

到这里感性状态机的各种状态、轨迹动作和肢体动作就介绍完了,由于敌我动作也被算作总状态里,所以总状态数量超过十万,这些都需要大家记下来,并能熟练掌握。在游戏中大家都有强大记忆力,要做到这点不难。

现在这些状态图表也不完善,所以需要大家按照资料上写的方法将其完善。另外图表中的动作只是大致的轨迹图,还需要大家自行转化为菱形操控图表或者手柄操控图表。

这里建议大家都使用菱形操控方法,感性状态机不需要自己在战斗中实时想象精准图像,只要记住后再在战斗中读取表格就行,没那么难的。

关于感性状态机就介绍这么多,大家看看有没有什么问题。”

“风大师你刚才说总状态数超过十万,而且有些还需要再补全,那是不是要花很长时间?”

“不会的,总共应该不超一天。其中记动作图表应该要不了几个小时,大家看文字都可以一目十行并且完全记住,看图表这种图形信息只会更快。至于补全图表,速度的确会慢些,但所有人用的动作图表都是一样的,所以可以分工完成这项工作,效率更高一些。”

“好的谢谢。”

那名研究者刚道完谢另一名研究者就接着提问,

“我有一个问题,刚才说的状态机技术都是针对对方飞行玩家的,但对方百级玩家会不会参战还是个问题,那么我方百级玩家的主要对手可能还是对方地面玩家,但空对地该怎么打呢?风大师你给的状态机技术资料里几乎没提到这个啊。”

这个问题其实也是很多人想问的,现在大家都想知道风大师会怎么回复。

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