第90章 法阵和法质(1 / 2)
听到悠悠风这么说,廖蒙不禁对法质和法阵,以及基于几大游戏基础设定能建立的文明世界更加好奇了。
“你现在对法阵和法质了解多少了?”悠悠风问道。
廖蒙将自己知道的和推测的都说了一遍。
“
聪明,凭少数信息就将法阵整体性质推测出来。
法阵的确就是像你推测的那样,与投影阵类似,都只在对应念力场中有效,也遵守念力场场强上限函数约束,同样具有最大容积概念,称为力容积,只不过量纲和念力场与投影阵都不同。
玩家百级以后肌肉力量会全部消失,然后由法阵代替,但此时法阵需要填满整个身体才能产生100的推重比,那么仅作用腿上的法阵产生的推重比就不足50。
这就是百级玩家战力跌落的原因。
另外,法阵生成时也是只能从空间中固定点连续展开,这个点就是法阵锚点。
法阵的权限和状态性质与投影阵一样,都能给他人赋予权限,也分为可写和不可写状态。
法阵是一个力场,内部每一点有其对应的力密度矢量,与在这个点处发出的光的颜色和亮度对应。
矢量方向与颜色对应,大小与亮度对应。颜色亮度组也简称色度。
我们已经用分组的形式,统计出游戏中所存在的一切力密度矢量所对应的色度,写成色度表。
当然,由于矢量是一种连续变量,其对应的色度是无限的,我们只在每组中统计了一种色度。色度表每组内的颜色相差不大,用肉眼几乎分辨不出来。
即便如此,色度表仍是一个非常大的数据表。
”
说着,悠悠风就另外生成一个包含大量数据和色块的表格。
“这就是色度表,因为如果将所有数据在同一个投影画面中显示会占用非常大投影空间,所以色度表记录在很多张投影画面中,你用投影记录吧。”
廖蒙在脑中凝聚了一个记录投影阵对色度表记录,几乎瞬间就完成了,然后他说,“好了。”
随后悠悠风接着介绍。
“不同法阵的重叠部分满足矢量加法,其中每一点处的力密度矢量会变成一个新的矢量和,同时形成新的色度。
也就是色度也满足矢量加法,这与你推测的一样,这大概是游戏中关于法阵和色度最奇特的一点性质。
而反过来,我们也验证了这点。
色度表中包含的色度,几乎包含了一切我们在游戏中见过的色度。我们用这些色度对应的投影重叠在一起,形成的新投影色度和矢量加法结果都是一致的。
而也正是色度满足矢量加法这一点性质,决定了色度不能构成图灵完备,从而导致无法仅用投影阵制造计算机,并且再用上法阵也不能。”
“为什么啊?”
“原因简单来说就是,布尔计算与矢量加法不等价。
具体解释起来,图灵完备的系统叫做图灵机,我们要制作的图灵机如同现实计算机那样,也是用二进制表示,只用到0和1两个数字。
图灵机中的二进制数字运算是布尔计算。对于同一个执行布尔计算的逻辑单元,输入的0或1信号经过处理后,只能输出0或1,而矢量加法做不到这点。
就那图灵机中最简单的反相器为例,输入1,则输出0,输入0则输出1。
如果用矢量加法来实现反相器,首先需要定义矢量a和b分别为0和1,然后用另一个矢量c表示反相器,接下来对这个反相器输入信号,即用a或b与c相加。